Calculadora de daño de Pokémon + Solucionador en línea con etapas gratuitas

los Calculadora de daño de Pokémon encuentra el daño total infligido a un Pokémon objetivo por el movimiento de un Pokémon atacante.

¿Qué es la calculadora de daños de Pokémon?

La Calculadora de daño de Pokémon es una herramienta en línea que calcula el daño final causado a un Pokémon objetivo por el ataque de otro Pokémon. Requiere información sobre el Pokémon comprometido (defensa de marca; nivel de ataque y estadística del atacante), el movimiento específico en sí y cualquier modificador en efecto.

los interfaz de la calculadora consta de cinco cuadros de texto etiquetados:

  • Nivel: El nivel del Pokémon atacante.
  • Tu ataque: La estadística de ataque del Pokémon atacante.
  • Defensa del oponente: La estadística de defensa del Pokémon objetivo.
  • Poder de ataque básico: El poder de ataque del movimiento ejecutado (ataque).
  • Modificadores: Un factor que aumenta/disminuye el daño final bajo condiciones específicas.

Dados estos, la calculadora encuentra el daño total infligido.

¿Cómo usar la calculadora de daño de Pokémon?

Puedes usar el Calculadora de daño de Pokémon para encontrar el daño causado por cualquier Pokémon usando las siguientes instrucciones paso a paso.

Etapa 1

Introduce el nivel del Pokémon atacante en el cuadro de texto etiquetado “Nivel.”

2do paso

Ingrese la estadística de ataque del Pokémon atacante en el cuadro de texto etiquetado “Tu ataque”.

Paso 3

Ingrese la estadística de defensa del Pokémon objetivo en el cuadro de texto etiquetado “Defender al oponente”.

Paso 4

Introduzca la potencia base del ataque en el cuadro de texto etiquetado “Poder de ataque básico”.

Paso 5

Ingrese el producto de multiplicación apilado de todos los valores modificadores en el cuadro de texto etiquetado “Modificadores”. debe ser un Un solo numero. Entonces, si tiene varios modificadores, multiplíquelos para obtener un producto e ingrese ese producto aquí.

Paso 6

presione el Enviar botón para obtener los resultados.

Resultados

El resultado aparece en una nueva ventana que contiene un valor decimal para el daño infligido, con la opción de expandirse a más o menos dígitos decimales.

¿Cómo funciona la calculadora de daño de Pokémon?

los Calculadora de daño de Pokémon funciona con la siguiente fórmula para Gen V y posteriores:

[ text{attack damage} = left[ frac{left( 2 times text{level} + 10 right)}{250} times text{move power} times frac{text{attack}}{text{defense}} + 2 right] times text{modificadores} tag*{(1)} ]

Tenga en cuenta que los diferentes movimientos tienen diferentes valores de potencia. Si el movimiento es especialentonces, en la ecuación anterior:

ataque = ataque especial, defensa = defensa especial

El usuario ingresa todas las variables y la calculadora las sustituye en la ecuación anterior para obtener el resultado.

Estadísticas básicas de Pokémon

Dado que Pokémon involucra batallas por turnos y peleas en general, cada Pokémon tiene atributos específicos llamados estadísticas, o estadísticas para abreviar. Varios factores pueden modificarlos (ataques especiales, habilidades, etc.). los sin modificar los valores son únicos para cada Pokémon y se llaman los estadísticas básicas.

Las estadísticas base de un Pokémon definen su desempeño contra otros Pokémon. Pokémon implica muchas tácticas, por lo que quien tenga las estadísticas más altas no tiene por qué ganar. De cualquier manera, son importantes para determinar el resultado de una batalla, ya que afectan directamente el daño infligido y recibido.

Echemos un vistazo a las diversas estadísticas base a continuación:

  • Puntos de salud (HP): Esta es la salud de un Pokémon. Cuando es golpeado por un ataque, el HP de un Pokémon disminuye. cuando se reduce a 0 o menos por un ataque, un Pokémon se desmaya, perdiendo la batalla.
  • Ofensivo: La estadística de ataque determina cuánto daño recibe la estadística de defensa del Pokémon objetivo. Esto NO es lo mismo que el poder base de un movimiento.
  • La defensa: Cuando es golpeado, un Pokémon recibe daño que reduce su HP. La estadística de defensa mitiga esto y mejora la capacidad de supervivencia.
  • Ataque especial: Esto es lo mismo que la estadística de ataque, pero para Ataques especiales.
  • Defensa especial: Esto es lo mismo que la estadística de defensa, pero para Ataques especiales.
  • La rapidez: Determina qué Pokémon actuará primero en la batalla; se ignora para ataques rápidos. Si ambos Pokémon tienen el mismo valor, el primer acto se decide aleatoriamente en cada turno.
  • Estadísticas totales: La suma de todos los valores estadísticos básicos.

Tenga en cuenta que algunos elementos y habilidades afectarán temporalmente estas estadísticas durante la batalla. La regeneración de HP también es posible (curación).

Niveles y evoluciones de Pokémon

Cada Pokémon tiene un atributo adicional llamado Nivel. Refleja la experiencia de una batalla Pokémon y puede variar de 1 a 100. Cada aumento de nivel proporciona una pequeño empujón a las estadísticas generales del Pokémon.

Pokémon también puede evolucionar bajo ciertas condiciones. Hay distintas evoluciones para todos los Pokémon, cada una con un nuevo nombre. Las estadísticas de la versión avanzada son significativamente más alto.

Por ejemplo, Pikachu (la primera evolución de Pichu) tiene las estadísticas (en el mismo orden que arriba): 35, 55, 40, 50, 50, 90 y 320. De otra parte, Raichu (la segunda evolucion de Pichu) tiene las siguientes estadísticas: 60, 90, 55, 90, 80, 110 y 485.

modificadores

modificadores son condiciones o factores especiales que pueden afectar positiva o negativamente la capacidad de ataque/defensa de un Pokémon. Dado que hay muchos tipos de modificadores, todos los modificadores apilar multiplicativamente para un valor modificador final. La calculadora multiplica esto como el último paso en la fórmula de cálculo de daños.

  • Tiempo: Esto es 1.5 para desplazamientos de tipo agua o fuego bajo la lluvia o bajo la luz directa del sol, 0.5 para la condición permutada (tipo de agua en la luz solar directa y tipo de fuego en la lluvia), y demás 1.
  • Aleatorio: Un factor aleatorio. Más precisamente, es una multiplicación de los modificadores por un número entero entre 85 y 100 (ambos inclusive), seguida de una división por 100.
  • Crítico: Golpe crítico decidido al azar en los puntos débiles. 1.5 para todas las generaciones excepto la Generación V (donde es 2). Si el objetivo tiene habilidades específicas (Armor Shell, etc.), siempre es 1.
  • Enlace de los padres (PB): PB es una habilidad que convierte un movimiento en un tipo de dos golpes y múltiples golpes. Este modificador afecta al segundo golpe y siempre es 0.25 (0.5 en la generación VI). Por lo tanto, el segundo golpe es más débil que el primero.
  • Bono de ataque del mismo tipo (STAB): Igual a 1 (no activado) si el ataque no es del mismo tipo que el Pokémon, 1.5 Por otro lado. 2 si pokemon tiene Adaptabilidad aptitud.
  • Objetivos: 0,75 si el movimiento de un Pokémon tiene múltiples objetivos y si no 1.
  • Pegar: Dependiendo del tipo de movimiento del objetivo y del ataque, esto determina la efectividad del ataque. Esto puede ser 0.125, 0.25, 0.5, 1, 2, 4, Dónde 8.
  • Quemar: Si el Pokémon atacante tiene la quemar estado, no tiene la entrañas habilidad, y el ataque actual es un movimiento físico, entonces es 0.5. De lo contrario, es 1.
  • Otro: Esto solo tiene efecto cuando ocurren ciertas combinaciones de movimientos, elementos o habilidades. por lo general es 1.
  • Movimiento en Z: normalmente es 1. Para condiciones específicas con respecto a los movimientos z, esto es 0.25.

Un modificador que no se active o no esté en efecto tendrá un valor de 1. A continuación se muestran los modificadores utilizados en la Generación V y Pokémon posteriores. los modificadores en la ecuación (1) son una multiplicación apilada de todos estos:

Modificadores = Clima x Aleatorio x Crítico x PB x STAB x Objetivos x Tipo x Quemar x Otro x Mover z

Ataques con múltiples modificadores

La calculadora requiere sólo un número en el modificadores por lo tanto, si tiene el valor de cada modificador por separado, debe multiplicarlos primero e ingresar el producto en el cuadro de texto.

Así que si, por ejemplo, tu Pokémon realiza un ataque del mismo tipo que él, recibirá un modificador de STAB de 1.5. Si el Pokémon defensor es débil al tipo de ataque, el modificador de Tipo será 2. Por ahora, supongamos que todos los demás modificadores no están en efecto (son iguales a 1).

En el caso anterior, primero debe encontrar 2 * 1.5 = 3, luego ingrese “3” sin las comillas en el modificadores campo. Si ingresa “2 * 1.5”, la calculadora no puede encontrar un resultado.

Ejemplos resueltos

Ejemplo 1

Considere dos Pokémon, Raichu (nivel 65) y Charizard (nivel 75), que luchan bajo la lluvia. La batalla ya ha comenzado y Charizard está volando actualmente. Ninguno de ellos tiene artículos, ni tiene estado de quemado.

Orden de estadísticas base: HP, ataque, defensa, ataque especial, defensa especial, velocidad.

Las estadísticas de Raichu son: 200, 135, 110, 145, 115, 162.

Las estadísticas de Charizard son: 230, 150, 120, 170, 140, 140.

Imagina que es el turno de Raichu (con su mayor velocidad actúa primero) y usa el movimiento especial de tipo Eléctrico Truenocon un Energía de 110. Calcula el daño recibido por Charizard.

La solución

Dado que Raichu es un Pokémon de tipo eléctrico y Thunder es un ataque de tipo eléctrico, obtenemos el Bonos STAB de 1.5. Además, dado que Charizard es un Pokémon de tipo volador que actualmente vuela, los ataques eléctricos son súper efectivos contra él, por lo que obtenemos un Pegar prima de 2.

Otros modificadores no están en efecto. Mientras llueve, Trueno está garantizado para golpear.

valor modificador final = 1,5 x 2 = 3

Finalmente, desde Trueno es un Especial movimiento, usamos las estadísticas especiales de ataque y defensa en nuestros cálculos. Usamos la ecuación (1):

[ text{attack damage} = left[ frac{left( 2 times 65 + 10 right)}{250} times 110 times frac{145}{140} + 2 right] veces 3]

daño de ataque = 65,8 x 3 = 197,4

El es redondo en 197, lo que deja a Charizard casi aniquilado con HP = 230 – 197 = 33. ¡La lluvia es realmente mala para el dragón!

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